lunes, 3 de abril de 2017

Creatividad VS Flipped Classroom

Mesa redonda de la edición de Flipped Classroom de septiembre de 2016, cuyo título fue Motivación, emoción y creatividad en el aula Flipped 

El moderador, Martín Garcia Valle (@martingvalle) plantea varias preguntas a la mesa de especial interés en el aula Flipped. Resumo las respuestas dadas por los ponentes a dos de ellas.

Vídeo mesa redonda:

¿Cómo se relaciona la creatividad con el modelo Flipped Classroom?

En primer lugar, el alumno es protagonista de su aprendizaje.

Según Albert Einstein, la creatividad es la inteligencia divirtiéndose.

El alumnado en sí mismo es creativo. La creatividad crece, se desarrolla y hay que potenciarla. Crear aumenta la autoestima. El querer hacer cosas diferentes ya es ser original, creativo, y el modelo flipped es hacer cosas diferentes.

A mayor emoción en el aula, mayor creación y lo que se pretende en una clase flipped es crear actividades para adquirir las competencias clave y las competencias emocionales.

Hay que transformar las aulas y el aprendizaje de los alumnos. Se juega con las emociones para poder crear productos. No hay errores, sino diferentes resultados.

¿Cómo se relaciona esta creatividad con alumnos que plantean dificultades de aprendizaje?

Se pone como ejemplo la herramienta EDpuzzle. Esta herramienta sirve para poner preguntas en un vídeo que está colgado en YouTube. Ayuda a ver cuántas veces se ha visto el vídeo y cuántas veces lo han echado para atrás. Permite ver qué alumnos necesitan más ayuda y el profesor podrá dedicarles el tiempo necesario para hacer que comprendan el vídeo.

Se apunta también que los alumnos siempre tienen que estar haciendo algo. Hay que tratar los mismos contenidos de diferentes formas, para que se adapten a cada grupo de alumnos que tenemos en clase. Hay que personalizar los itinerarios.


Flipped llena la clase de actividades en las que se tienen en cuenta los diferentes niveles, las diferentes capacidades, desarrollando la creatividad del alumno. Permite dedicarse a los alumnos con problemas con más tiempo y dedicación que en la clase convencional.

La clave es hacerlo divertido. Es esencial relacionar el mundo de la escuela con el mundo real.

Gamificación

No sabía su significado, gamificación.

El ejercicio consiste en plantear una posible problemática en el aula y dar dos soluciones a través de la gamificación. Todo se desarrolla en un foro, intercambiando experiencias.
Ha habido muchas aportaciones y muy buenas.

Básicamente, gamificar es, a través del juego, potenciar la motivación y el esfuerzo en el aula. Se dan puntos, recompensas y también penalizaciones a través de juegos.

No conocía ninguno y ya tengo algunos apuntados:

- Kahoot,  me lo ha recomendado un compañero del curso y sirve para repasar los conceptos antes de un examen. Le echaré un vistazo, promete.
- Classcraft, se va evaluando al alumno constantemente, en todos los aspectos educativos, desde si llega puntual a clase hasta si participa en la resolución de los ejercicios, ha ayudado a un compañero,etc. Se usa en enseñanzas medias o superiores.
- ClassDojo, viene  a ser como la anterior pero para niveles de primaria.

Es obvio que ha sido muy útil trabajar de forma cooperativa en este tema, ya que hemos tenido la posibilidad de aprender mucho unos de otros. Particularmente, me habéis abierto un gran mundo que no voy a dudar en explorar.
Voy a poner en práctica el modelo Classcraft después de Pascua con los alumnos de 4º de ESO. Ya les he hecho la propuesta y están encantados. Intentaré involucrar a otros profesores. 

Taxonomía de Bloom

En este ejercicio se nos ha pedido redefinir una actividad que realizamos en clase según la taxonomía de Bloom. Podemos clasificar las actividades que realizamos en el aula y ser coscientes de lo que pretendemos que aprendan los alumnos con ellas.

En la Taxonomía de Bloom revisada cualquier actividad puede alcanzar hasta 6 niveles: Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.

Se pretende partir de una actividad ya realizada en clase y modificarla aplicando la taxonomía de Bloom hasta alcanzar por lo menos un nivel más que la habiltual.

Las actividades que he propuesto corresponden a un nivel de 4º de ESO en el tema de trigonometría.

Actividad habitual.
Después de la explicación en la pizarra de resolución de triángulos, los alumnos resuelven ejercicios planteados por mi. Según Bloom, tenemos los niveles recordar,comprender y aplicar.

Actividad rediseñada.
Los alumnos visionan en casa los vídeos de resolución de triángulos:
(enlaces del blog Matematrixblo)

Sesión 1: se dedica a resolver dudas sobre los vídeos visionados.Organizamos la clase en grupos de 2 o 3 alumnos. Cada grupo hace un resumen de los tipos de resolución de triángulos que han visto en los vídeos.

Sesiones 2 y 3. A la mitad de los grupos les doy cintas métricas y la otra mitad de los grupos  se descargarán la aplicación Transportador:Smart Protactor para medir ángulos. Durante las dos sesiones tendrán que seleccionar 6 objetos del instituto: puertas, ventanas, esculturas, árboles, farolas, porterías….relacionarlos con lo aprendido en los vídeos y calcular alturas, ángulos, distancias y áreas, como mínimo un problema de cada tipo. Les doy a los alumnos una rúbrica de cómo será evaluado el trabajo.

Sesiones 4 y 5. Por grupos, en el aula de informática, tendrán que describir y explicar todo el trabajo realizado. Pueden usar infografías, power point, video o cualquier otro medio que lleve a la explicación de todo lo realizado.

Sesiones 6 y 7. Cada grupo expondrá el trabajo realizado. Cada grupo será valorado por sus compañeros y por mí, comparando después los resultados.


Los niveles según la taxonomía de Bloom serán: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

Proyecto ABP Flipped

En el bloque 2 nos hemos sumergido en el mundo de ABP, Aprendizaje Basado en Proyectos.
Es una nueva forma de enfocar el aprendizaje. Los contenidos se aprenden investigando, trabajando en grupo y pueden estar implicadas varias asignaturas. Los diferentes departamentos implicados en el proyecto tienen que realizar un gran esfuerzo para montarlo, pero los resultados son verdaderamente espectaculares. Los alumnos pueden comprobar "in situ" que las asignaturas no son independientes, que están relacionadas unas con otras.
El proyecto que he presentado en el curso es, a grandes rasgos, el siguiente:

·        Pregunta guía: ¿Hay expresiones matemáticas en la arquitectura y el arte del castillo de Peñíscola?

Desarrollo: Los alumnos seguirán una ruta por el castillo preestablecida, en la que tendrán que medir una escultura, dos puertas y una torreta, así como tomar fotos de dos reliquias, un cuadro y del acceso a la mazmorra. Tendrán que tomar apuntes en un archivo on line y subir sus fotos a la nube.  

Producto final: Elaboración de un pequeño folleto-guía turística del castillo de Peñiscola,  que incluya fotografías en las que se explique:
·        - Parte arquitectónica del castillo, forma de la construcción y cálculos en los que se basaron.

·        - Reliquia  u obra de arte, modelo matemático que se siguió para su realización, descripción: autor,  materiales utilizados… 

      Están implicados los departamentos de Educación Plástica y Visual, Ciencias Sociales y Matemáticas.